幫助

相機和光照

1.創建相機圖層并更改相機設置

您可以使用相機圖層從任何角度和距離查看3D圖層。就像在現實世界中在場景中移動和移動相機要比在場景中移動和旋轉場景要容易一樣,通過設置相機圖層并在合成中移動相機來獲得合成的不同視圖通常是最容易的。

您可以通過修改和動畫化攝像機設置來配置攝像機,也可以使用攝像機設置將類似于攝像機的行為添加到合成效果和動畫中。

相機會影響所有3D和2D圖層。您可以使用透視相機(電影)或照明從各種角度查看或照明效果,以模擬更復雜的3D效果。

您可以選擇使用活動攝像機或指定的自定義攝像機查看項目?;顒訑z像機是“時間軸”面板中最頂層的攝像機,當前已為其選擇“視頻”開關?;顒訑z像機視圖是用于創建最終輸出和嵌套項目的視點。如果未創建自定義攝像機,則活動攝像機與默認項目視圖相同。

所有攝像機都列在“項目”面板底部的“ 3D場景”層中,您可以隨時訪問它們。

使用自定義3D場景時,通常最容易調整相機。當然,當您瀏覽攝像機本身時,您將無法查看攝像機的操作。

相機示例
??A.興趣點B.框架C.照相機

注意:?3D場景圖層的效果會影響整個項目。

①創建相機圖層

要創建相機圖層,請選擇圖層-3D-打開3D開關。

這是3D場景層,當前出現在項目層的底部。

注意:默認情況下,3D場景層始于圖層持續時間的開始,到圖層結束。您可以設置攝像機的時間范圍,以控制攝像機影響項目的時間。

②創建和刪除攝像機類型

透視相機是根據人眼的視覺習慣在二維平面上顯示三維空間圖像的構圖。正交照相機不考慮物體的透視效果,而是僅一對一地將物體所處的三維空間中的點與二維視平面上的成像相對應。即,透視相機具有三維空間的強烈表達,而正交相機可以準確地表達物體在空間中的位置和狀態。

默認情況下,透視相機1是您在項目中創建的第一個攝像機的名稱,所有后續相機都按升序編號。為多個相機選擇不同的名稱以區分它們。

●要添加相同類型的相機,請單擊相機名稱右側的“ +”號,然后單擊“透視相機”。

●要添加其他類型的相機,請單擊相機名稱右側的“ +”號,然后單擊正射相機。

●要刪除添加的攝像機,請單擊相機右上角的“ x”將其刪除。

注意:?3D場景層中必須至少有一個攝像機。

③.更改相機設置

●要更改相機圖層的屬性值,請選擇3D場景圖層-相機-屬性。

●要更改受攝影機圖層影響的持續時間范圍,請選擇3D場景圖層-相機-時間范圍。


2.創建光源并更改光源設置

燈光層可以影響其照亮的3D圖層的顏色,具體取決于燈光的設置和3D圖層的表面屬性。默認情況下,每盞燈都指向其關注點。

照明可用于照明和投影3D層。您可以使用照明來匹配項目所在場景的照明條件,或者創建更有趣的視覺效果。例如,您可以使用照明層創建撞擊視頻層的光的外觀,就好像它是由彩色玻璃制成的一樣。

注意:照明會影響項目中的所有3D圖層。

除了照明類型之外,您還可以為照明的所有其他設置設置動畫。

燈光類型:聚光燈(左上);點(右上);平行(左下);環境(右下)
A.興趣點B.燈光圖標

①.創建一個燈光

●要創建光源,請選擇圖層-3D-打開3D開關。

您創建的光源包括光源類型的名稱。例如,如果您添加一個聚光燈,則將其命名為``聚光燈1''。默認情況下,生成的光源類型名稱為``太陽1''。

并且所有后續相同類型的燈都按升序編號。為多個攝像機選擇不同的名稱以區分它們。

注意:默認情況下,3D場景層始于圖層持續時間的開始,到圖層結束。您可以設置照明的時間范圍,以控制照明影響項目的時間。

●要添加其他類型的照明,請單擊照明名稱右側的“ +”號,然后單擊“聚光燈”或“點光源”。

②.更改燈光設置

●要更改燈光屬性的值,請選擇3D場景圖層-光照-選擇燈光-燈光屬性。


●要更改受光影響的項目的持續時間,請選擇3D場景圖層-光照-時間范圍。

③.燈光設置

平行光類型從無限遠的光源發出定向,不受約束的光,近似于來自太陽之類的光源的光。聚光燈從受圓錐約束的光源發出光,例如舞臺制作中使用的手電筒或聚光燈發出不受約束的全向光,就像來自裸燈泡的光線一樣。

強度?:燈光的亮度。負值會導致光線不足。不亮會從圖層中減去顏色。例如,如果某個層已經被照亮,則創建具有負值的定向光(也指向該層)會使該層上的區域變暗。

顏色?:燈光的顏色。

位置:??圍繞光源的位置,它確定了一定距離處的光束寬度。僅當“光類型”選擇為“聚光燈”時,此控件才有效。

衰減?:平行光,點光源或點光源的衰減類型。衰減描述了光的強度如何隨距離而減小。此處的衰減指定了光被衰減的距離。

3.相機、光照和光聚點。

相機層和燈光層均包含光聚點屬性,該屬性指定構圖中相機或燈光所指向的點。默認情況下,興趣點在構圖的中心。您可以隨時移動光聚點。

●選擇攝像機或照明的屬性,然后修改位置和方向屬性值。

4.移動或調整相機或3D場景以查看圖層

選擇圖層,單擊3D-打開3D開關,旋轉圖面看側面,就可以看到透視圖。

5.表面

3D圖層具有“表面”屬性,該屬性確定3D圖層如何與燈光和陰影交互。

●要修改材料屬性,請選擇圖層-單擊3D-打開3D開關-選擇面-單擊表面。

金屬?:金屬屬性定義表面是金屬(導體)表面還是非金屬(電介質)表面。

此屬性可以極大地改變表面的外觀。非金屬表面具有色散反射和消色鏡面反射(反射光不會改變顏色)。金屬表面沒有任何漫反射和彩色鏡面反射。

金屬的效果如圖所示:

從0(左)到100(右)的金屬。

反射?? 反射屬性僅影響非金屬表面。此屬性可用于控制材料的鏡面反射強度和折射率。此值定義在0到100之間,代表反射百分比的重新映射。例如,默認值50對應于4%的反射率。應避免使用低于35(反射率2%)的值,因為現實世界中沒有材料具有如此低的反射率。

反射率對非金屬表面的影響如圖所示:

反射率從0(左)到100(右)不等。

粗糙?? 粗糙度屬性控制表面的感知平滑度。當“粗糙度”設置為0時,表面將完全光滑且光澤度很高。表面越粗糙,反射越“模糊”。該特性在其他引擎和工具中通常稱為光澤度,與粗糙度相反(粗糙度= 100-光澤度)。

透明涂層?? 多層材料相當普遍,尤其是在基層上具有半透明薄層的材料。此類材料的實際示例包括汽車油漆,汽水罐,上漆的木材和丙烯酸。

漆面效果屬性可用于描述具有兩層的材料。透明涂層將始終是各向同性的和介電的。

比較標準材料模型(左)和透明涂層模型(右)下的碳纖維材料。

漆面效果屬性控制透明涂層的強度。應將其視為二進制值,設置為0或100。中間值可用于控制具有透明涂層的表面部分與沒有透明涂層的部分之間的過渡。

圖中顯示了漆面效果對粗糙金屬的影響。

注意:透明涂層實際上使鏡面反射計算的成本增加了一倍。如果不需要第二層,則不要為透明涂層屬性分配值,即使是0。

透明 ? 漆面粗糙度屬性類似于粗糙度屬性,但僅適用于透明涂層。

圖中顯示了漆面粗糙度對金屬的影響。

在0(左)到100(右)之間變化。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

別再拉了,我也是有底線的!

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